Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Hi,朋友们,放假快乐啊~

Opus 5.5 出来这一周,我的推特时间线基本被各种AI视频刷屏了。像素动画、界面动效、游戏史短片、AI 发展史纪录片,每一个都特别精细。

然后,我就忍不住剁手氪了5x的Max。(心疼我的票子)

剁手以后,我把推特上的各种Ai视频都扒了一遍,还给我的工作台做了个demo视频,就是这个。

这篇文章就给朋友们分享下怎么用Claude Opus 5.5 做AI视频。 (你用其他Ai大模型其实也可以,但出来效果如何就不好说了。)

具体包括Opus5.5做视频的实现路径、详细的案例拆解,以及提示词如何设计,我会尽可能把我的理解讲清楚一点,如果有错漏的地方朋友们记得提醒我一下。 (避免我误人子弟。°(°¯᷄◠¯᷅°)°。)

如果你不想写提示词,我还准备了一个Skill,方便朋友们测试。

OK,没问题我们就开始。

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

01. Opus 5.5 是怎么做视频的

说到Claude Opus 5.5做视频,有些朋友可能会觉得 Claude 已经能直接生成视频了。

其实不能。

Opus 5.5 能看文字和图片,但它输出的只有文字,和视频生成模型还是有很大区别的。

那画面是从哪里来的呢?

答案是代码。Opus 会写代码,代码可以在浏览器里做出画面,再交给别的程序把画面拍成视频。

不知道朋友们小时候有没玩过那种翻页动画书,每一页画一张图,快速翻过去,画面就会动起来。

用代码做视频,基本就是这个原理。

Opus 会写一个网页,网页里有一个函数,你告诉它现在是第几秒,它就把这一秒的画面画出来。然后再用一个程序,按照每秒 24 张或者 60 张的速度,把每一帧都截图下来,最后把几千张截图拼成一个 MP4。

不管你用哪种代码实现,大差不差都是类似的逻辑。然后根据你想要的画面风格,能用的代码大概有7类。

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

1. JavaScript+Canvas 2D:平面画布

简单来说,Canvas 就是网页里的一块画布,JavaScript 代码可以在上面画线、画圆、填颜色、写字。

像素风、扁平插画、手绘线条这些二维画面,基本都可以用JS+Canvas来实现。

2. HTML/CSS/SVG:网页元素

HTML 负责搭结构,CSS 负责颜色、圆角、阴影这些样式,SVG 是网页里的矢量图形,用来画图标、线条、曲线。

这套代码组合,就比较适合用来做软件产品宣传片,可以做出很丝滑的动效。

3. WebGL 着色器:显卡质感

WebGL 是网页里调用显卡画画的技术,着色器就是跑在显卡上的一段小程序,它会给画面上每一个像素单独算一个颜色。

老电视的扫描线和弧面、胶片颗粒、水面反光、发光的粒子,这些很复杂的质感都可以做到。这个一般是配合Canvas使用比较多,就是把Canvas里画好的内容,多加一层着色器增加质感,实现偏现实的3D效果或炫酷粒子效果之类。

4. Three.js:3D 场景

Three.js 是一个在网页里做 3D 的工具库,模型、材质、灯光、镜头都可以用代码搭出来。它底层用的也是上面讲的 WebGL,所以水面、雾气、光束这些着色器效果,可以直接叠在 3D 场景上。

前面几种都是平面的画面,用了 Three.js 以后,镜头就可以真的在空间里动起来,推近、拉远、绕着物体转一圈都可以。产品 360 度展示、立体的 Logo 和文字、由几万个光点组成的粒子云、方块堆出来的小镇,这类画面一般都靠它来做。

不过它也有局限。完全用代码搭的模型,基本都是方块、球体、圆柱这些基础形状拼起来的,做风格化的场景没问题,但要做一台跟实物一模一样的手机就比较难了。这种情况,最好把产品的 3D 模型文件一起交给 Opus,它可以直接导入进来做动画。

5. p5.js 艺术库:手绘笔触

如果想要彩铅、水彩、蜡笔这种手绘的感觉,常用的是 p5.js,再加一个叫 p5.brush 的笔刷插件,它可以模拟真实笔刷的方向、粗细和纸张纹理。

6. HyperFrames/Remotion:成熟视频框架

前面几种都是让 Opus 从零开始写,HyperFrames 和 Remotion 是现成的代码视频框架,这些通用的部分已经做好了,Opus 只管写画面就行。

这两个工具大差不差,做出来的效果也差不多,区别主要在于控制方式。

HyperFrames 按时间线控制,Remotion 按帧控制,所以理论上来说Remotion的可控性会更好一些。

我之前做抖音视频的时候,就这两个都有用过,其实差距上不是很大。

7. Manim:Python 动画引擎

Manim 是一个用 Python 写动画的开源工具,最早是 YouTube 频道 3Blue1Brown 的作者为自己的视频写的。

它的写法跟前面几种不太一样。你不用一帧一帧去画,只要用代码写出画面里有哪些东西,比如一个圆、一段文字、一条坐标轴,再写它们怎么变化,比如画出来、移过去、变成另一个形状,Manim 就会自动把中间的过程算出来。

优点是画面上的公式和图形都非常精准,缺点也比较明显,就是整体风格比较素,想要丰富的质感和设计感,还是前面几种更合适。

总共算下来,就是7种可以实现不同画面风格的代码方案。然后除了这个以外,我们在制作时还可以用到一些工具。

比方说Playwright,可以在后台打开一个看不见的浏览器,可以用来给代码画面截图。FFmpeg就是专门的音视频处理工具,处理好的画面、音乐这些都是通过FFmpeg来实现。

补充说一点,声音其实也可以用代码合成。

实际上声音就是一串波形。用 Python 里的 numpy、scipy 这些计算库,就可以把每一个音符的波形算出来,鼓点、贝斯、钢琴、合成器、界面的点击声都能做。

OK,上面这些代码类型如果你不懂的话其实也没关系,你可以把这部分内容收藏起来。只要能知道名字和大概能实现的效果,你就可以把它发给任何一个AI,让AI来实现。

02. 代码怎么组合,做出不同风格视频

上面提到的几类代码类型,其实不单可以单独使用,也可以组合起来实现不同的风格视频。

这一部分我挑了 5 条代表案例,风格差别比较大,用到的代码组合也不一样。

每一条案例的视频和拆帧我都会po出来,如果原作者有分享提示词的也会放在案例里。我们一起来感受一下,Opus5.5做视频,实际上能做到什么程度。

案例 1:像素巫师,只用 Canvas 2D

先看最简单的一条,是 @majidmanzarpour 做的像素巫师。

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

抽帧以后能看得很清楚,这条 11 秒的视频,其实是一个大概 5 秒多的循环播了两遍。巫师站着轻轻晃,然后举起法杖,杖头周围开始有蓝色的火花往里转,接着法杖往前一指,放出一个光圈和一道飞弹,最后收回来,再从头开始。

技术上,这条只用了一种代码,就是 Canvas 2D。

它的像素感主要来自两个做法。

第一,画布本身就很小。所有东西都先画在一块只有 128×96 的小画布上,再整数倍放大到全屏,放大的时候关掉平滑,所以每个像素都是清清楚楚的小方块。

第二,动作故意做得一顿一顿的。巫师的姿势每秒只变十次左右,看起来就像老游戏里一张一张画出来的像素动画;火花、飞弹这些特效则每一帧都在动,画面不会显得卡。

巫师本身也没有用任何图片,是代码用一个个小方块拼出来的,法杖角度、手臂高度这些都做成了参数,所以同一个角色可以做出各种动作。

作者说他是在 Claude 网页版的普通聊天窗口里做的,没有给参考图,前后大概 30 分钟。完整提示词他贴在了评论区,我翻译了一下,你可以直接复制去试:

创建一个独立的单 HTML 文件,用原生 JavaScript 和 Canvas 2D 渲染一个正在施法的像素风巫师动画。不使用任何外部素材、库或网络请求。

渲染
- 所有内容先画在一块逻辑分辨率固定为 128×96 的离屏画布上,再按能放进窗口的最大整数倍放大,画到全屏的显示画布上,居中,设置 imageSmoothingEnabled = false 和 CSS image-rendering: pixelated。
- 所有绘制都对齐到逻辑画布的整数坐标。不要亚像素位置、抗锯齿、渐变和 shadowBlur。
- 固定调色板,大约 24 个颜色:夜空用深蓝和深紫,长袍用暖色,再加 3–4 个明亮的魔法色。每一个像素都必须来自这个调色板。

角色
- 用填充矩形和一串串像素程序化地搭出巫师,大约 24×32 个逻辑像素:带弯折的尖顶帽、长胡子、双色长袍加深色描边、杖头有宝石的法杖。
- 把姿势做成参数(法杖角度、手臂抬起高度、头部倾斜、长袍摆动)。参数平滑变化,但每一帧都量化到像素网格上,这样虽然循环以 60fps 运行,动作看起来却像每秒 8–12 张的像素动画。

动画
- 循环状态机:待机(两帧上下晃动、胡子摆动)→ 蓄力(法杖举起、宝石闪烁、火花螺旋着向内聚拢)→ 施法(一道强光爆发,飞弹横穿画面,屏幕震动 1–2 像素)→ 收招(回到原位)。关键帧之间的姿势参数用缓动过渡。
- 粒子系统预先分配好、循环复用,不产生新对象。蓄力时火花围着宝石转,施法时向外炸开,每个粒子消失前从白色经过魔法色变成深色。画粒子时位置对齐到像素网格。
- 用固定的 60Hz 时间步长更新,用 requestAnimationFrame 渲染。循环里不产生任何新对象。

场景
- 极简背景:深色夜空、几颗闪烁的 1 像素星星、月亮、石头地面。角色的剪影必须清晰可辨。
- 宝石给巫师打一圈 1 像素的轮廓光,蓄力和施法时变亮。

质量标准
- 任何窗口大小下像素都清晰,无缝循环,稳定 60fps,剪影清楚。看起来要像一段精致的 16-bit 游戏角色动画,而不是缩小了的矢量图形。

案例 2:界面变形,HTML/CSS/SVG 加弹簧和节拍

第二条是 @twoclipping 发的界面动效。

从头到尾,画面里只有一个黑白的形状。

每一次变化其实都是一个鼠标光标真的点出来、拖出来的,而且卡在音乐的节拍上。抽帧的时候还能看到,快速变形的那几帧都带着拖影。

这条用到的是 HTML/CSS/SVG,按钮、文字、图表都是真的网页元素。但它看起来比普通网页动效高级很多,是因为作者在提示词里加了三样东西:

  • 弹簧动画:所有尺寸、圆角的变化都用弹簧公式算,带一点点回弹,看起来会比匀速运动舒服很多
  • 节拍网格:先用 Python 分析音乐,找出每一拍在第几秒,每一次变化都落在拍子上
  • 运动模糊:每一帧多截 4 张叠在一起,快速移动的东西就会带一点拖影

同样的,这是提示词,我简单翻译了一下,朋友们可以试试:

<inputs>
开工前先问我:8–12 个界面状态(按钮、加载、播放器、滑块、开关、标签页、图表、命令面板、通知这些),纯黑白还是加一个强调色,以及一首 120 BPM 左右、可以商用的免版税音乐。
</inputs>

<direction>
Dribbble 级别的界面动效。从头到尾只有一个形状,永远不切镜头:每一个状态都是同一个元素改变尺寸、圆角和颜色变过去,里面的内容在一下短暂的模糊里切换。
一个鼠标光标用真实的点击和拖拽驱动每一次变化。浅暖灰背景,黑白组件,一种干净的界面字体(Geist)。所有动画都用弹簧,最多带一点点回弹。镜头跟着缩放,让每个状态都占满画面。最后一帧和第一帧一样,可以无缝循环。
禁止:弹跳缓动、粒子爆炸、发光、组件上的渐变、粗细不统一的图标、没有动作的空档、任何看起来像模板的东西。
</direction>

<structure>
120 BPM,7 个小节,每一拍都有事情发生。
按钮 → 加载 → 对勾 → 灵动岛 → 音乐播放器(播放和暂停图标互相变形)→ 拖动进度条 → 变成音量滑块,拖过最大值时被拉长 → 开关踩着节拍翻转 → 开关的圆点变成标签页的指示条 → 标签页展开成一张自己画出来的图表,悬停时出现提示 → 收成 ⌘K 命令面板 → 输入筛选 → 回车 → 通知 → 回到按钮。
</structure>

<build>
1. 一个 HTML 文件,1440×1440。所有样式都在 seek(t) 里由时间算出来:不用 CSS 过渡,不用计时器,帧和帧之间不保存状态。
2. 弹簧用公式直接算。一个值要多次改变目标时,把每一次变化的弹簧叠加起来,这样它始终只由时间决定。
3. 标签页指示条的左右两条边用两个不同的弹簧,前沿先走、后沿后跟,移动的时候会被拉长。开关的圆点也这样做。
4. 拖拽要像真的在拖:光标按住时,数值由光标的位置算出来;松手后从当前位置弹回去。
5. 用 numpy 分析音乐,找出节拍网格,从重拍开始。每一个界面音效都放在对应动作的那一拍上。
6. 用 Playwright 渲染,每帧截 4 张,用 ffmpeg 混合出运动模糊,输出 60 帧的视频。
7. 渲整片之前,每一拍先渲一帧检查,偏离节拍、太挤、看不清的地方先修掉。
</build>

<gotchas>
被镜头缩放的元素、会渲染文字的元素,都不要加 will-change,否则文字会糊。在变形容器里切换的文字,要有自己的进场和出场时间,不然新旧文字会叠在一起。最后一帧要和第一帧完全一样,包括光标的位置和速度,否则循环的时候会卡一下。
</gotchas>

<start>
先问我要输入的内容,写任何代码之前,先把状态列表排在节拍网格上给我看。
</start>

案例 3:游戏史短片,Canvas、着色器、3D 全混在一起

第三条是 @prasenx 在 Cursor 里让 Claude 做的,一条 2 分钟的电子游戏发展史。

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

这条是我最喜欢的一条,太酷了,不管是节奏还是多重画风都很舒服,我真的反复看了好多遍。

然后这里面,他其实是混合了几种不同的代码。

  • Canvas 2D:画像素年代的那些游戏画面
  • WebGL 着色器:老电视的弧面、扫描线、发光
  • Three.js(3D):1993 年以后的走廊、城堡、方块世界
  • Python 合成配乐:画面跟着音乐剪

其中着色器这一层,我让 Claude 复刻了一段。

左边是只有 Canvas 的画面,右边是加了着色器以后的:

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

同样 3 秒、90 帧,只有 Canvas 的版本渲染 7 秒,加上着色器以后是 48 秒。

所以你会发现,同一套像素画面,你是可以通过叠加不同代码来实现更多的质感的。

最有意思的是他的提示词,只有 7 行:

做一条 2 分钟的电影感视频,讲电子游戏的历史,要史诗、要动人,像一部纪录片预告片,全力以赴。

配乐你自己写,完全用代码合成,不要采样,不要音频文件,不要虚拟乐器。画面要跟着音乐剪。

1920x1080,60 帧。不要下载任何图片或素材,每一帧都用代码生成。最后把画面和音乐混在一起,渲染成 MP4,保存到【你指定的位置】。

他只写了想要什么效果,剩下全部是 Claude 自己决定的。

案例 4:甜酷舞蹈,视频模型出人物、代码搭场景

前面三条,画面里的东西全部是代码画的。但代码有一个短板,写实的人物、复杂的舞蹈动作,它很难画好。

这时候可以换一个分工,人物交给视频模型,画面和动效交给代码。

比方说 @Gorden_Sun 发的这条,就是先让 Grok 生成的原始视频和 Opus 5.5 做完的成片放在了一起。

原始视频是 15 秒,一个女孩站在纯绿色的背景前跳舞,除了人物什么都没有。

成片也是 15 秒,但画面完全变了。

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

拆开来看,Opus 在这里其实主要是完成三件事:

  • 抠像:按颜色把绿色背景去掉,只留下人物
  • 场景和动效:背景、大字、胶带、分屏、3D 环绕文字,全部是网页代码画的
  • 节奏:背景和大字跟着音乐的拍子换,人物片段本身不用改

还有我开头发的那条视频,朋友问我是怎么做出来的。

其实用的也是同样的方式,在Claude里面接入了Flova。然后角色动画是由Oplus 5.5调用Flova实现的,然后其他就都是Opus 5.5的代码动效。

案例 5:AI 发展史,用 Remotion 讲一个完整的故事

最后一条是 @kimmonismus 做的 3 分钟 AI 发展史。

这条视频,实际上就是在 Claude Code 里用 Remotion 做的,每张图都是 SVG 和 Canvas 画的,配音用的是开源语音模型,配乐也是 Python 合成的。

作者有把完整的提示词贴在评论区,写得非常细。你可以把主题、场景换成自己的试试:

你是一位动态设计师兼创意总监,正在制作一部 3 分钟的动画短片,完全用代码搭建,最后渲染成 MP4。

这部片子
标题:「Attention Is All You Need → AGI」
讲的是 2017 年的一篇论文,怎样一步一步引出了大语言模型、推理、会用工具的 AI 智能体,以及 AGI 这个还没有答案的问题。它应该像一篇有电影感的影像随笔,而不是幻灯片或者时间线信息图。可以想象成 Kurzgesagt 遇上皮克斯电影的开场:有情绪、聪明、精准。

技术设置
用 Remotion(React)。新建一个项目,1920×1080,30fps,时长正好 180 秒(5400 帧)。
每个场景一个 composition,在一个主 composition 里按顺序排好。
不用任何外部图片素材或现成视频:所有东西都用 SVG、Canvas、CSS 和代码生成的粒子、形状来画。可以用 Google Fonts。
动手之前,先写一份 STORYBOARD.md,写清楚每个场景的时间、画面、屏幕上的文字和转场。然后一个场景一个场景地做。
每做完一个场景,渲染 3–4 张静帧(npx remotion still),用挑剔的眼光看一遍。先修好排版、重叠、可读性和节奏,再做下一个。
最后用 npx remotion render 输出到 out/film.mp4。给音乐留一个可选的 <Audio> 位置(public/music.mp3),我之后再加;如果文件不存在,就渲染无声版。

叙事主线 / 贯穿全片的母题
主角是一个会发光的词元,也就是单词「the」,它穿过每一个时代。2017 年,它是一个孤独的光点,突然通过注意力连线「看见」了所有其他单词。随着时间推移,它有了声音、感官(多模态)、推理能力、双手(工具),最后,有了一个问题。

场景(时间是大概的,你可以重新分配)
0:00–0:15 冷开场。一片黑暗。单词像星星一样散落,彼此不相连。RNN 式的逐个处理:单词一个接一个亮起,慢慢忘掉前面的。
0:15–0:35 2017 年 6 月,「Attention Is All You Need」(Vaswani 等人,Google)。每个单词同时连到其他所有单词。注意力连线绽放成一张网。论文标题像排版印刷一样出现。
0:35–0:55 2018–2020:大语言模型崛起,GPT-1、BERT、GPT-2、GPT-3。规模定律:这张网指数级增长,镜头往后拉。模型开始补全句子,流畅得有点诡异。
0:55–1:20 2022:指令微调和 RLHF,然后是 ChatGPT(2022 年 11 月 30 日)。词元有了一个聊天气泡。用户数计数器爆炸式增长。世界开始跟它对话。
1:20–1:40 2023:多模态。图像、音频和代码从四面八方流进同一张网,词元有了「感官」。每一种模态都变成词元,流过同一个注意力机制。
1:40–2:05 2024–2025:推理模型。一条看得见的思维链展开,分叉、剪枝、回溯。模型「先想再说」,时间变慢。
2:05–2:30 工具使用和智能体。词元长出了双手:它调用搜索、运行代码、打开文件,调度子智能体。很多条线程同时工作,屏幕变成一个忙碌又漂亮的工作室。
2:30–2:50 走向 AGI。所有母题汇合。2017 年的那张网重新出现,但现在是星球尺度。保持开放:不要乌托邦,也不要末日。屏幕上写:「Attention was all we needed. What comes next is up to us.」(如果你能写得更好,就改进这句话。)
2:50–3:00 回到黑暗中一个发光的词元。片名卡,结束。

制作规则
准确性很重要:年份、人名、论文标题都要正确。对某个具体事实没把握时,宁可不写也不要猜,并把所有不确定的说法列在 NOTES.md 里。
文字排版:屏幕上同时最多约 8 个单词,每段文字停留时间要够读完(至少 2.5 秒)。用一种展示字体,再用一种等宽字体表示「模型输出」。
动效:用弹簧和缓动曲线,不要线性运动。场景之间的转场要从内容里长出来(网络变形、镜头穿过一个节点),不用通用的淡入淡出。
颜色:深色背景,加一个暖色强调色,这个强调色随着时代慢慢变化。
细节和彩蛋留给认真看的人(比如真实的论文片段、小小的界面细节、看起来可信的模型输出),像高水准的动态设计作品那样。
节奏:密集和平静的时刻交替,给推理那一场和 AGI 那一拍留出呼吸的空间。

全程自主完成整条流程。做完以后,告诉我 MP4 的路径、一段简短的创作决策总结,以及 NOTES.md。

03. 提示词怎么写,才能稳定出片

前面我们已经把几种代码分别能做出什么效果、什么风格的视频过了一遍,也拆了几个完整的案例。

在讲提示词之前,还有一类视频要单独说一下。

这几天推特上刷得最多的,其实是下面这种。15 秒里镜头快切,画面很炫酷,配乐和音效也都有。

但我没有单独拿来做案例,因为这种视频基本没什么可控性。

它的提示词就一句话:

做一条 15 秒的动态图形视频,展示你是一个多么厉害的动效设计师,就像是你放进简历里的作品集。全力以赴。

拿它来测试一下 Claude 的上限,是挺好用的。

但如果你是想拿 Claude 做点用得上的东西,比方说给自媒体账号做视频、剪视频,给自己的产品做宣传广告,或者做一些有情绪、有故事的片子,这句话其实是用不上的。

你更需要的,是一个稳定、好用、能做出你想要的效果的提示词框架。

那提示词要怎么写呢?

我把这次看到的效果比较好的提示词放在一起对比,发现一个挺有意思的地方。

基本上数据比较好的几个作品,用的都不是我们平时常见的 Markdown 格式,而是XML标签:

<direction>
这里写画面风格,还有明确不要的东西
</direction>

Anthropic 的官方文档里有提过。

提示词里同时有要求、背景资料、示例这些不同内容的时候,用 XML 标签把每一类单独包起来,Claude 能更准确地分清哪部分是什么,不容易理解错。

整体的框架,其实和Markdown写法差不多:

  • <role>:让 Claude 当什么角色,动效设计师、科普作者还是产品导演
  • <inputs>:开工前先问你要什么,主题、时长、画幅、配色、参考图、音乐,你没给的不许它自己编
  • <direction>:画面风格,还有明确的禁止清单
  • <structure>:分镜和节奏,几个镜头、每个多长、怎么转场、卡在哪一拍
  • <build>:技术路线,用哪几种代码、怎么渲染、怎么配乐
  • <gotchas>:这种做法最容易出问题的地方
  • <start>:第一步先做什么,等你确认了再往下

这里面比较容易被忽略、也比较影响效果的,是 <direction> 里的禁止清单。

Opus 在没有限制的时候,会回到它熟悉的默认风格,深色背景、居中的大字、所有东西淡入淡出。

所以为了拿到不一样的效果,提示词这里就要把「不要什么」写得具体一些。

比方说不要弹跳缓动、不要粒子爆炸、不要发光、不要组件上的渐变、不要任何看起来像模板的东西。

然后呢,这里我准备了一个通用提示词模板,朋友们直接用这个也是可以的。

<role>
你是一位动态设计师,也是一位创意程序员,擅长用代码做出有设计感的视频。
</role>

<inputs>
开工前先问我这几件事,我没给的不要自己编:
1. 主题,以及看完以后希望观众记住的一句话:【你的主题】
2. 时长和画幅:【30】秒,【1920×1080 / 1080×1920 / 1080×1080】,【30 / 60】帧
3. 风格:【像素 / 扁平插画 / 界面动效 / 彩铅手绘 / 复古电视 / 3D】,有参考视频或截图就发给你
4. 配色和字体:【主色 #颜色】,【字体】
5. 声音:【我提供的音乐文件 / 用代码合成配乐】,要不要配音:【要 / 不要】
</inputs>

<direction>
整片只用一套风格、一套配色,同一个角色或元素在每个镜头里的样子都要一致。
每个镜头只讲一件事,画面上的字少而大,每段文字至少停留 2.5 秒。
动画用缓动或弹簧,不用匀速运动。转场从画面内容里长出来,比如一条线变成下一个场景的地平线,不用默认的淡入淡出。
镜头要跟着内容动,推近、拉远、跟随,让主体在画面里足够大。
禁止:【居中大字加渐变背景的默认风格、所有元素同时淡入、满屏小字、任何看起来像模板的东西,按你的情况补充】
</direction>

<structure>
先写分镜表,每个镜头写清楚:
镜头 [N]|[开始–结束秒]
画面:构图、元素、文字
动作:进场、主要动作、出场
镜头:推、拉、跟随还是固定
声音:这一段的音乐和音效
转场:怎么过渡到下一个镜头
如果有音乐,先分析节拍,镜头切换和关键动作都落在拍子上。
</structure>

<build>
1. 画面用【Canvas 2D / HTML+CSS+SVG / WebGL 着色器 / Three.js / Remotion / HyperFrames】来做,不用外部图片和素材。
2. 页面暴露 window.render(t),画出第 t 秒。所有画面只由 t 算出来,随机数带固定种子,不用计时器,帧和帧之间不保存状态。
3. 用 Playwright 逐帧调用 render(t) 并截图,再用 ffmpeg 合成 MP4。
4. 配乐和音效用 Python(numpy、scipy)从零合成,每个音效放在画面动作发生的那一帧上;有配音的话,整段合成,不要一句一句拼。
5. 每做完一个镜头,先渲 3 张静帧自己检查:文字有没有溢出、元素有没有重叠、画面够不够满,修好了再做下一个。
</build>

<gotchas>
- 字体加载完再开始截图,不然前几帧会用默认字体。
- 用了 WebGL 的话,先渲一帧确认着色器真的生效了,再渲整片。
- 你听不到声音,所以要把音频的波形画成图自己检查,确认没有爆音。
</gotchas>

<start>
先问我 inputs 里的问题,然后给我分镜表,等我确认。再渲 3 张关键帧让我看风格,确认后再渲整片。
</start>

如果你连提示词也不想复制,我还把这一整套流程做成了一个 Skill,叫 xilo-opus-video,已经开源在 GitHub 上。

安装的话,把下面这句话丢给AI就可以:

帮我安装这个 Skill:https://github.com/Kianzzz/xilo-opus-video

装好以后,你只要跟它说想做个视频,它就会调用skill:

  • 先问你要做什么:给一个想法也行,丢一篇文章、一个产品网址也行,甚至直接给一条参考视频,它会先抽帧分析这条视频的镜头和节奏;你给了现成的音乐,它也会先测出节拍,再按拍子排镜头
  • 给你三个方案:每个方案写清楚风格、用哪几种代码、逐镜头的画面概括、声音怎么做、大概要渲染多久,三个方案会刻意拉开差别
  • 每个方案出一个预览:一般是一张关键帧,卖点在动效的方案会出一段几秒的小样,你看着画面挑,不用只靠文字想象
  • 你确认以后再开做:它会先把确认的方案写成一份 brief.md,里面就是前面讲的 7 块提示词,然后按这份提示词一个镜头一个镜头地做,每做完一个镜头自己出静帧检查,整片出来以后,再按上一节那几项给自己打分,改到每项 8 分以上才交给你

另外,还有几个提升视频效果的小技巧。

一是思考强度。如果你做出来的效果不太OK,可以先把这个调上去。

二是在项目文件夹里放一份 CLAUDE.md。Claude Code 每次开工都会先读这个文件,所以你可以把做视频的规矩写在里面,这个文件夹里做的每一条视频都会自动遵守,不用每次都在提示词里重复:

# 视频制作规矩

## 渲染
- 每一条视频都只由时间决定:window.render(t) 画出第 t 秒。
- 不用 CSS 动画、不用计时器,帧和帧之间不保存状态,随机数带固定种子。

## 画面
- 禁用的默认风格:居中大字加渐变背景、所有元素一起淡入、角落里的标签和边框、界面上的发光。
- 一种标题字体、一种正文字体,除非我另外说明,只用一个强调色。
- 每 2–4 秒画面上要有新东西出现。

## 声音
- 没有给音乐的话,配乐和音效都用代码合成,放在节拍上,响度 -14 LUFS。

## 给我看之前
- 先出抽帧图,自己打分,把最严重的 3 个问题改掉,每一项都到 8 分以上再给我看。

三是让Claude自查。

检查视频,先完成抽帧处理,然后站在严格的动效导演视角,专门挑毛病,别替自己说好话。

按下面几项各打 1–10 分:前 2 秒抓不抓人、缩到手机屏幕大小还看不看得清、动作是否自然(有没有匀速滑动、有没有卡住不动的空拍)、画面变化是否足够(每 2–4 秒要有新东西)、构图、声音和画面是否对得上。

列出最严重的 3 个问题,标上时间点。重点找这几类:切换时文字叠在一起、居中大字加渐变背景的默认画面、角落里多余的标签和边框、缩放以后变糊的字、循环接缝处的卡顿。

列出以后重新渲染有问题的部分,再出一张新的抽帧图和新的分数。

重复这个过程,直到每一项都在 8 分以上。

写在最后

OK,今天的内容到这里就差不多了。

简单回顾一下。Opus 5.5 自己不会生成视频,它是写代码把画面一帧一帧画出来,再拍成视频。但因为Opus5.5有很好的代码编辑能力和审美能力,所以呢它做出来的视频效果都很OK。

如果你想继续深挖,下面这几个开源仓库也可以去了解一下:

  • athemeroy/awesome-opus-5-5-videos:整理了 1000 多条 Opus 5.5 做的视频,每条都标了是怎么做出来的
  • guanmo-ai/awesome-ai-motion:中文的 AI 动效案例合集,带作者的原始提示词和出处
  • JohnHeibel/ClaudeAnimationBase:用 p5.js 和 p5.brush 做手绘卡通动画的起步模板
  • JohnHeibel/PDoomVideo:一支完整 MV 的全部源码,想看长片是怎么组织代码的可以翻一翻

最后也要感谢这些把作品和做法公开出来的作者,这篇文章很多内容,都是在他们的基础上折腾出来的。

以上就是全部,希望这篇文章,可以给朋友们一些帮助。

祝好🍀

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图

Claude Opus 5.5 代码视频制作案例配图